El desafío
Cecotec no tenía app. Diseñamos una desde cero para una marca que el 92,9% no reconocía y donde el 89,3% abandonaba el carrito.

01 / RESUMEN
Si tenés poco tiempo, esto es lo esencial: el desafío, lo que hicimos y qué quedó.
Cecotec no tenía app. Diseñamos una desde cero para una marca que el 92,9% no reconocía y donde el 89,3% abandonaba el carrito.
Si la marca no genera confianza sola, la app tiene que ganársela: diseñamos el recorrido completo, con un Centro de Experiencia post-compra como diferencial.
Un prototipo navegable de punta a punta para dos perfiles opuestos: Ana, que necesita ser acompañada, y Marcos, que va directo al grano.
02 / CONTEXTO
Cecotec es una marca española de electrodomésticos. Para el usuario final de Argentina y Colombia era casi desconocida y no tenía app propia. Nuestro TFM propuso diseñarla desde cero con una premisa: en una marca nueva, la confianza se diseña, y no termina en el pago.
92,9%
no reconocía la marca
89,3%
de los carritos se abandonaba antes de completar la compra
Perfil orientado a la eficiencia · Bogotá · 29 años

Valora su tiempo por encima de todo. Llega con una decisión tomada y solo necesita confirmar precio y completar el pago rápidamente.
Contenido técnico de canales especializados. Opiniones de usuarios con perfil similar al suyo.
Reseñas en YouTube. Comparativas de precio en Amazon. Apps con errores en el carrito que interrumpen su flujo.
Busca directamente por nombre o modelo. Compara con Amazon. Verifica si puede pagar con billetera digital. No lee descripciones largas.
Buscadores que no reconocen modelos exactos. Precios que cambian al añadir envío. Checkout con demasiados pasos.
Buscador predictivo. Precio total visible desde la ficha. Pago con wallet en un solo toque.
Perfil orientado a la seguridad · Buenos Aires · 48 años

Experimenta incertidumbre ante compras de mayor inversión. Teme tomar una mala decisión y que el proceso de devolución sea complicado.
Opiniones de su entorno cercano. Recomendaciones sobre marcas confiables. Contenido de comparativas online.
Gran cantidad de productos similares sin diferencias claras. Tiendas cuya oficialidad no puede verificar fácilmente.
Revisa opiniones y garantías antes de decidir. Busca desde el móvil en momentos muertos. Abandona si el checkout es complicado.
Falta de transparencia en precios. Ausencia de info sobre devoluciones antes del pago. Formularios extensos.
Filtros claros. Reseñas verificadas desde la ficha de producto. Seguimiento del envío sin salir de la app.
“Dos personas compran el mismo producto y lo necesitan de formas opuestas.”
03 / NUESTRO ROL
Desarrollamos el proyecto como Trabajo Final del Máster en Diseño de Experiencia de Usuario (UNIR), recorriendo el proceso completo de Design Thinking: de entender a las personas a validar el prototipo.
Entendimos cómo compran las personas y qué les pasa después de comprar, y lo sintetizamos en dos arquetipos: Ana y Marcos.
Pasamos de la arquitectura de información y los flujos a un prototipo móvil en Figma, con el Centro de Experiencia como eje.
Probamos el prototipo con personas y ajustamos el diseño según lo observado, justificando cada decisión.
04 / PROCESO
El TFM siguió un proceso de Design Thinking completo. Acá lo traducimos a lo que pasó en cada fase y a las decisiones que dejó.

Investigación para entender cómo compran las personas y qué necesitan después de comprar.
Síntesis de hallazgos en arquetipos Ana y Marcos y en el problema a resolver.
Ideas y priorización de funcionalidades, con el Centro de Experiencia como eje.
Wireframes, flujos y prototipo navegable en Figma.
Probar con usuarios, obtener feedback y realizar mejoras.
05 / INVESTIGACIÓN
Antes de dibujar pantallas, mapeamos la compra completa de punta a punta: nueve fases, de descubrir a recomprar, y qué siente la persona en cada una.
F1Descubrimiento
POSITIVA
F2Investigación
NEUTRAL
F3Selección del producto
NEGATIVA
F4Compra / Checkout
NEUTRAL
F5Entrega / Recepción
POSITIVA
F6Entrega / Espera
NEGATIVA
F7Uso del producto
NEUTRAL
F8Posventa
NEGATIVA
F9Fidelización
NEUTRAL
“¿Este será realmente bueno? ¿Por qué este es más caro que el otro?”
EMOCIÓN: NEGATIVA / DUDA
“¿Dónde está mi pedido? ¿Cuándo llega? ¿Hay atención al cliente si algo no llega bien?”
EMOCIÓN: NEGATIVA
“No entiendo bien cómo usar esto. Espero que respondan rápido si necesito ayuda.”
EMOCIÓN: NEGATIVA
INSIGHT
“Dos de los tres momentos más bajos de la experiencia ocurren después de pagar.”
BENCHMARK COMPETITIVO
Comparamos plataformas líderes de e-commerce con foco en UX. Lo que tienen en común: reducen fricción, aumentan la confianza y acompañan durante toda la compra y la posventa. De ahí salieron siete oportunidades de diseño:
06 / DEFINICIÓN
Cada decisión de la app responde a un momento concreto del journey. Esta es la conexión entre lo que encontramos y lo que construimos.
FASE 2–3 · INVESTIGACIÓN Y SELECCIÓN
“Hay demasiadas opciones. No entiendo la diferencia entre modelos.”
FASE 4 · COMPRA / CHECKOUT
“¿Estoy segura de esta compra? ¿Incluye todo? ¿Hay costos adicionales?”
FASE 6 · ENTREGA / ESPERA
“¿Dónde está mi pedido? ¿Cuándo llega?”
FASE 7 · USO DEL PRODUCTO
“No quiero perder mi tiempo configurando esto.”
FASE 8 · POSVENTA
“No entiendo bien cómo usar esto. Espero que respondan rápido si necesito ayuda.”
07 / IDEACIÓN
Generamos ideas con Brainstorming, Seis Sombreros para Pensar y SCAMPER, y las ordenamos con una matriz de impacto y viabilidad antes de empezar con el wireframing.
ALTO IMPACTO · ALTA VIABILIDAD
ALTO IMPACTO · VIABILIDAD MEDIA
IMPACTO MEDIO-ALTO · ALTA VIABILIDAD
BAJO IMPACTO · VIABILIDAD MEDIA / BAJA
Sin propuestas en este cuadrante.
IMPACTO
Qué tan bien la propuesta resuelve los problemas detectados en las personas y mejora la experiencia de compra.
VIABILIDAD
Qué tan realizable es dentro del alcance, la complejidad y los recursos del proyecto.
08 / ARQUITECTURA Y USER FLOWS
Armamos user flows por arquetipo para decidir qué ve cada persona, en qué orden y cuánto necesita leer. Ana recorre el Centro de Experiencia paso a paso; Marcos va directo a lo que necesita.
ANA · POST-COMPRA
MARCOS · POST-COMPRA
COMPRADOR · COMPRA

CAPÍTULO 01
EL PROBLEMA
Una marca desconocida, un producto con tecnología (robots, conectividad, app propia) y una persona que, después de pagar, queda sola con una caja. Ahí se decide si confía, si recomienda o si devuelve.
INSIGHT
“La confianza no termina en el pago: se construye cuando el producto llega.”
DECISIONES DE DISEÑO
RESULTADO
Un espacio que acompaña después de la compra: reduce la incertidumbre para Ana y la fricción para Marcos.

Un punto de entrada con todo para empezar

Paso 3 de 4: una cosa por vez

Un checklist útil meses después

El detalle, para quien lo busca
CAPÍTULO 02
EL PROBLEMA
Entre el pago y la entrega hay días de incertidumbre. Sin información clara, la persona escribe a soporte por las dudas o pierde la confianza que acababa de ganar.
INSIGHT
“Si la app responde antes de que preguntes, no hace falta preguntar.”
DECISIONES DE DISEÑO
RESULTADO
Menos incertidumbre durante la espera y un canal claro si algo sale mal.

Todos tus pedidos en un lugar

Dónde está y qué sigue

La Home recuerda tu pedido

Ayuda sin salir de la app
CAPÍTULO 03
EL PROBLEMA
El 89,3% de los carritos se abandonaba antes de completar la compra. Cada duda sin resolver -costos, plazos, medios de pago- era una razón para irse.
INSIGHT
“Cada paso extra es una razón para dudar.”
DECISIONES DE DISEÑO
RESULTADO
Un recorrido de compra más corto y claro que ayuda a reducir las dudas antes de pagar.

Lo que llevás, sin sorpresas

Una sola carga de datos

Pago con medios que ya usás

Y después de pagar, la app sigue
CAPÍTULO 04
EL PROBLEMA
Con una marca que el 92,9% no reconocía, el catálogo tenía que hacer doble trabajo: ayudar a encontrar y, al mismo tiempo, dar motivos para confiar.
INSIGHT
“Cuando la marca no se conoce, el producto tiene que explicarse solo.”
DECISIONES DE DISEÑO
RESULTADO
Un descubrimiento más simple y fichas que construyen confianza antes de la compra.

Entrar sin saber qué buscás

Búsquedas y colecciones guiadas

Precio y specs en el primer pantallazo

Opiniones antes de decidir
09 / LO QUE APRENDÍ
“Es importante acompañar después de la compra, con todo a la mano en un solo lugar.”
“Entre tres miradas, cada decisión se defendía mejor: trabajar en equipo hizo mejor el diseño.”
“Escuchar a las personas antes de dibujar pantallas cambia lo que uno cree que hay que resolver.”
Si buscás una diseñadora de producto con foco en e-commerce y experiencias móviles, me encantaría contarte más de este caso.