Diseñando un marketplace transaccional en un mercado analógico

ROL
Responsable de Diseño UX/UI
EQUIPO
Producto, Desarrollo y Negocio
PERÍODO
2024 — Actualidad
MERCADO
Brasil · B2B y B2C
HERRAMIENTAS
Figma · Design System · Prototipado · UX Research

01 / RESUMEN

El caso en 30 segundos

Si tenés poco tiempo, esto es lo esencial: qué estaba roto, qué hice y qué cambió.

El problema

El agro online era un catálogo: se mostraban productos, pero la compra real ocurría por fuera, en llamadas, mensajes e intermediarios. Resultado: fricción, desconfianza y baja escalabilidad.

Lo que hice

Rediseñé de punta a punta cinco experiencias clave: publicar, gestionar la post-venta, decidir una compra, pagarla y elegir un plan, y armé un design system para sostenerlas.

El impacto

Un flujo de publicación guiado y transaccional, una post-venta con estados y próximos pasos claros, fichas orientadas a la decisión, un checkout que se entiende en cada paso y planes que se comprenden. Menos confusión, menos errores y más sensación de control.

02 / CONTEXTO

Un ecosistema, cinco sistemas, tres tipos de usuario

TodoAgro centraliza la compra y venta de productos agropecuarios: un marketplace B2B/B2C con pagos digitales, logística, promociones y programas de fidelización. El desafío no era solo diseñar pantallas, sino que todo funcione como un único sistema.

Diagrama del ecosistema TodoAgro: marketplace, financiamiento, logística, beneficios y la billetera AgroCarteira conectando vendedores, productores, compradores y empresas

Vendedores

Productores, distribuidores, comercios y empresas del agro.

  • Vender más y tener visibilidad
  • Publicar de forma sencilla
  • Entender costos y beneficios
  • Gestionar su negocio en un solo lugar

Compradores

Productores, contratistas y empresas.

  • Comprar fácil
  • Información clara y confiable
  • Seguridad en el pago
  • Envíos y devoluciones sin problemas

Promotores

Usuarios que difunden la plataforma.

  • Incentivos claros
  • Métricas para medir su aporte

Equilibrar sus intereses con los de vendedores y compradores es parte del diseño.

“Diseñar para TodoAgro es equilibrar intereses de múltiples usuarios sin romper la experiencia.”

03 / MI ROL

Traducir decisiones de negocio en una experiencia posible

Fui parte de las reuniones donde se definía la estrategia y mi trabajo fue interpretarla y cuestionarla desde UX, cuidando a la vez lo que el equipo de desarrollo podía construir en cada etapa.

Estrategia UX

Responsable del área de Diseño UX/UI: experiencia end-to-end de compra y venta, onboarding, AgroCarteira, identidad visual y sistema de diseño. Alineé objetivos comerciales con necesidades reales de usuarios.

Colaboración

Trabajo transversal con producto, desarrollo y negocio, con metodologías ágiles y design thinking. Adapté los diseños a la infraestructura y los tiempos reales y co-creé soluciones implementables.

Restricciones reales

Sin un MVP definido, con plazos ajustados, prioridades cambiantes e infraestructura limitada. Mi aporte fue priorizar impacto, tomar decisiones conscientes y aplicar buenas prácticas cuando el contexto lo permitía.

  • Figma
  • Design System
  • UX Research
  • Design Thinking
  • Metodologías ágiles
  • Prototipado

04 / PROCESO

De la incertidumbre a una decisión justificada

No trabajé con un proceso lineal y perfecto, sino con ciclos cortos: entender, ordenar, diseñar, validar y entregar, una y otra vez, a medida que el producto crecía.

  1. 01

    Entender

    Reuniones de negocio, feedback de vendedores activos y observación de cómo usan la plataforma, para detectar dónde se traba la gente.

  2. 02

    Ordenar

    Arquitectura de información, mapas de experiencia y user flows por actor: vendedor, comprador y promotor.

  3. 03

    Diseñar

    Wireframes y prototipos en Figma, de baja a alta fidelidad, construidos sobre un design system propio.

  4. 04

    Validar

    Pruebas y feedback de usuarios reales. Cada hallazgo se convierte en una iteración concreta.

  5. 05

    Entregar

    Handoff a desarrollo con componentes, specs y, ajustado a lo que la infraestructura permite en cada etapa.

05 / ARQUITECTURA Y USER FLOWS

Antes de dibujar pantallas, ordeno el sistema

Para cada experiencia armé mapas de experiencia y user flows por actor y los traduje a arquitectura de información: qué ve cada perfil, en qué orden y qué decisión toma en cada paso. Esos flujos son la base de las pantallas y también lo que documenta el design system.

MOMENTO EN QUE LA PERSONA ACTÚA O CONFIRMA

VENDEDOR

Publicar un producto

Pantalla del flujo de publicación
  1. Datos del producto
  2. Condiciones de venta
  3. Envíos
  4. Resumen (la persona actúa o confirma)
  5. Publicar

VENDEDOR

Post-venta

Pantalla de post-venta
  1. Venta confirmada
  2. Cargar nota fiscal (la persona actúa o confirma)
  3. Preparar y etiquetar (la persona actúa o confirma)
  4. Envío en camino
  5. Entregado

COMPRADOR

Decidir y comprar

Pantalla de detalle de producto
  1. Descubrir producto
  2. Evaluar precio y vendedor
  3. Agregar al carrito
  4. Pagar (la persona actúa o confirma)
  5. Recibir o retirar

VENDEDOR NUEVO

Elegir un plan

Pantalla de planes de membresía
  1. Entender cómo vender
  2. Comparar planes
  3. Resolver dudas en FAQ
  4. Activar plan (la persona actúa o confirma)

CAPÍTULO 01

Flujo de publicación transaccional

  • Formularios complejos
  • Carga cognitiva
  • Flujos guiados

EL PROBLEMA

Para que una publicación sea realmente transaccional necesita datos precisos: producto, condiciones de venta, alcance geográfico y envíos. Tanta información generaba confusión, errores y abandono, sobre todo en personas que nunca habían vendido online.

RESULTADO

Un proceso informal y fragmentado se transformó en un flujo claro y guiado: menos confusión, menos errores y publicaciones de mejor calidad dentro del marketplace.

DECISIONES DE DISEÑO

  1. 1Tres módulos guiados: Datos del producto, Condiciones de venta y Envíos, para bajar la carga cognitiva.
  2. 2Rediseño de las zonas de venta: de activar estado por estado a una lógica simplificada, porque no todo lo técnicamente posible es usable ni sostenible (y la infraestructura tenía límites de performance).
  3. 3Reducción consciente de pasos para bajar el riesgo de abandono antes de publicar.
  4. 4Resumen final con comisión, cuánto recibe el vendedor, descuentos, cuotas, envío y tiempo de despacho, para revisar sin recorrer todo de nuevo.
  5. 5Pedro, un guía contextual con ayudas por sección: soporte cognitivo que reduce errores sin interrumpir la tarea.
INSIGHT

“La complejidad no se elimina: se reparte en pasos que la persona puede abarcar.”

PANTALLAS DEL FLUJO DE PUBLICACIÓN · ANTES Y DESPUÉS
Pantalla anterior de zonas de venta
ANTES

Antes: selección manual de estados y departamentos

Paso de envío con barra de progreso y guía contextual

Después: envío con progreso, resumen y guía contextual

Paso de condiciones de venta con precio y comisión

Después: precio, comisión y descuentos a la vista

Resumen final de la publicación

Después: resumen final para revisar y editar

CAPÍTULO 02

Post-venta y tablero de ventas B2B

  • B2B de alta densidad
  • Estados operativos
  • Design system

EL PROBLEMA

El vendedor veía la información del pedido, pero no siempre sabía qué acción priorizar, dónde descargar la etiqueta de envío ni cómo resolver dudas de cobro o de contacto con el comprador. La post-venta era un tablero de seguimiento, no un punto de control.

INSIGHT

“El sistema deja de asumir conocimiento previo y pasa a explicar la lógica del proceso.”

DECISIONES DE DISEÑO

  1. 1 Estados operativos claros -Cargar nota fiscal, Preparando envío, Envío en camino, Entregado, Reclamo, Reembolso- alineados al modelo mental del vendedor.
  2. 2 Bloque “Pasos para concluir la venta” que traduce cada estado en acciones concretas y ordenadas.
  3. 3 Cargar la nota fiscal pasa de requisito implícito a paso visible y accionable que desbloquea el envío.
  4. 4 Tipo de entrega visible desde el inicio: AgroEnvios, acordar con el comprador o retiro en tienda.
  5. 5 Soporte contextual a la vista (“Necesito ayuda”, “No recibí mi dinero”), guía de embalaje paso a paso y detalle de envío con etiqueta y tracking.

RESULTADO

La post-venta pasó de ser pasiva a ser guiada y accionable. El vendedor entiende qué hacer, cuándo hacerlo y qué impacto tiene cada acción: menos errores, mejor eficiencia operativa y más sensación de control.

PANTALLAS DE POST-VENTA Y TABLERO DE VENTAS
Listado de ventas con estados y pasos a seguir

Ventas: estados, pasos a seguir y tipo de entrega

Estado vacío del listado de ventas

Sin ventas: un estado vacío que orienta

Detalle de una venta con cobro por Pix

Detalle de venta: cobro con Pix y próximos pasos

Tablero de indicadores de la cuenta Oro

Tablero de la cuenta Oro: indicadores de la tienda

CAPÍTULO 03

Detalle de producto

  • Jerarquía visual
  • Confianza
  • Conversión

EL PROBLEMA

La publicación era una ficha técnica extensa pensada para informar, no para convertir: sobrecarga visual sin jerarquía, imagen sin protagonismo, precio y beneficios diluidos y demasiada información técnica al inicio del recorrido.

INSIGHT

“Una compra se concreta primero con los ojos. Si la publicación no atrae, la decisión no avanza.”

DECISIONES DE DISEÑO

  1. 1 La imagen del producto pasa a tener protagonismo, con galería para explorar.
  2. 2 Precio, cuotas, envío gratis y garantía jerarquizados junto a la acción principal: Comprar o Agregar al carrito.
  3. 3 Confianza progresiva: reputación del vendedor, Garantía TodoAgro, medios de pago y opiniones.
  4. 4 La información técnica baja de nivel y se ordena en ficha, descripción y opiniones.
  5. 5 Más productos del vendedor para seguir explorando sin salir del contexto.

RESULTADO

Una publicación orientada a la conversión: capta la atención desde el primer pantallazo, construye confianza de forma progresiva y reduce la carga cognitiva inicial en productos de alto valor.

PANTALLAS DEL DETALLE DE PRODUCTO
Detalle de producto: imagen, precio y botón de compra

Imagen, precio y acción de compra en el primer pantallazo

Detalle de producto: vendedor, garantía y medios de pago

Vendedor, garantía, medios de pago a la vista, ficha técnica y descripción

Detalle de producto: opiniones

Opiniones del producto

Detalle de producto: preguntas y productos similares

Preguntas y productos similares

CAPÍTULO 04

Carrito y checkout del comprador

  • Checkout
  • Medios de pago
  • Compradores

EL PROBLEMA

Comprar en el agro implica montos altos, medios de pago muy distintos (Pix, boleto, tarjeta), entregas en zonas rurales con direcciones difíciles. Cada duda en el camino era una razón para abandonar o volver a negociar por fuera.

INSIGHT

“Cuando el monto es grande, cada paso tiene que decir por qué existe.”

DECISIONES DE DISEÑO

  1. 1 Checkout en cuatro pasos con progreso siempre visible: Carrito, Entrega, Pago y Confirmación.
  2. 2 Entrega con opciones comparables (más rápida o más económica), dirección visible y editable, y búsqueda por CEP con “No sé mi CEP” para zonas rurales.
  3. 3 Todos los medios de pago en una sola pantalla -Pix, boleto y tarjeta, con opción de sumar una nueva- con el tiempo de aprobación de cada uno a la vista.
  4. 4 Datos fiscales (CPF o CNPJ) pedidos en el momento justo, con una frase que explica para qué se usan.
  5. 5 Resumen para revisar antes de pagar, con cada bloque editable, y avisos claros, como que el stock no se reserva hasta acreditar el pago.

RESULTADO

Una compra que se entiende en cada paso: la persona sabe cuánto paga, adónde llega y qué pasa después.

PANTALLAS DEL CHECKOUT · VISTA DE ESCRITORIO
Carrito agrupado por tienda

Carrito: lo que llevás, por tienda

Paso de entrega con opciones y dirección

Entrega: opciones comparables y dirección editable

Selección del método de pago

Pago: todos los medios y sus tiempos

Resumen de la compra antes de pagar

Resumen: revisar y editar antes de pagar

CAPÍTULO 05

Membresías y página “Cómo vender”

  • Propuesta de valor
  • Información progresiva
  • Feedback real

EL PROBLEMA

La pantalla de membresías tenía información sin jerarquía, beneficios repetidos y textos técnicos. Las personas no entendían qué plan les convenía ni por qué contratarlo. Y aun comparando, muchas no sabían cómo funcionaba vender en TodoAgro.

INSIGHT

“Vender un plan no es listar funcionalidades: es ayudar a tomar una decisión.”

DECISIONES DE DISEÑO

  1. 1 Un rol claro para cada plan —Básico, Plata y Oro— con una progresión lógica entre uno y otro.
  2. 2 Tabla comparativa de comisión, exposición, almacenamiento, herramientas y beneficios comerciales.
  3. 3 Información progresiva: el detalle de cada plan vive en secciones desplegables.
  4. 4 Preguntas frecuentes construidas con las dudas reales de vendedores activos.
  5. 5 Nueva página “Cómo vender en TodoAgro”: explica el proceso, qué hace la plataforma y qué hace el vendedor, las herramientas y los cobros con AgroCarteira.

RESULTADO

De una pantalla confusa a una propuesta de valor clara: primero entender, después comparar, recién al final decidir. El feedback real de vendedores generó una página nueva, no solo ajustes de texto.

PANTALLAS DE MEMBRESÍAS
Membresías: propuesta de valor

Propuesta: tu tienda es gratis, elegí cómo vender

Membresías: planes Básico, Plata y Oro

Un rol claro para cada plan

Membresías: tabla comparativa

Tabla comparativa de funciones

Membresías: llamada a la acción y preguntas frecuentes

CTA final y preguntas frecuentes

TAMBIÉN EN EL CELULAR

El mismo sistema, en el celular.

El sistema de TodoAgro también está en el celular porque es una herramienta que los vendedores a veces necesitan a mano, y porque los compradores suelen usar más el teléfono.

Home en el celular

HOME

Carrito en el celular

CARRITO

Entrega en el celular

ENTREGA

Resumen de compra en el celular

RESUMEN

Mis compras en el celular

MIS COMPRAS

06 / DESIGN SYSTEM

Un design system hecho para personas y para IA

Lo armé en un archivo de Figma separado del proyecto real para que desarrollo y una IA como Claude pudieran consumirlo sin ambigüedades.

  • Tokens como variables
  • Componentes con variants
  • Auto layout
  • User flows
  • Documentación de uso

CÓMO LO ARMÉ

  1. 1Una base de tokens —color, tipografía, espaciado y radios— con nombres semánticos, como variables de Figma.
  2. 2Componentes con auto layout, variants y propiedades, pensados con sus estados.
  3. 3Patrones y user flows documentados: cuándo usar cada pieza, no solo cómo se ve.
  4. 4Todo ordenado y con descripciones de uso, en un archivo aparte del proyecto.

CÓMO LO USABAN

Desarrollo

Handoff con nombres, specs y tokens consistentes para pasar a código con menos idas y vueltas.

IA (Claude y herramientas con Figma)

Leía el sistema para armar pantallas nuevas con piezas existentes, sin inventar estilos.

Diseño y producto

Pantallas nuevas con piezas ya definidas: menos decisiones repetidas y más consistencia.

IA con criterio

Uso IA generativa para explorar y armar borradores rápido, y siempre la valido contra el sistema, los usuarios y los límites técnicos.

07 / TRADE-OFFS

Tres decisiones donde elegí impacto antes que una solución ideal

En un producto que creció sin un MVP definido, diseñar fue elegir qué no hacer. Estas fueron las decisiones que más pesaron.

01

Simplificar las zonas de venta

ALTERNATIVA DESCARTADA

Mantener control total por estado y departamento.

POR QUÉ

Generaba sobrecarga cognitiva muy alta y problemas de performance por la infraestructura. Lo técnicamente posible no era sostenible.

02

Menos pasos y resumen final

ALTERNATIVA DESCARTADA

Un flujo largo donde tardabas 15 min por producto

POR QUÉ

Subía el riesgo de abandono. El resumen da control y seguridad sin obligar a recorrer todo de nuevo.

03

Página aparte “Cómo vender”

ALTERNATIVA DESCARTADA

Explicar todo dentro de la pantalla de membresías.

POR QUÉ

Volvía a saturar la experiencia. Comparar planes no alcanzaba: faltaba contexto antes de decidir.

08 / LO QUE APRENDÍ

“En mercados poco digitalizados, un guía contextual reduce errores más que simplificar el flujo.”

“No todo lo técnicamente posible es usable.”

“Diseñar con restricciones reales enseña más que cualquier proyecto de concepto.”

¿Hablamos?

Si buscás una diseñadora de producto con foco en marketplaces, B2B y sistemas de diseño, me encantaría contarte más de este caso.