El problema
El agro online era un catálogo: se mostraban productos, pero la compra real ocurría por fuera, en llamadas, mensajes e intermediarios. Resultado: fricción, desconfianza y baja escalabilidad.

01 / RESUMEN
Si tenés poco tiempo, esto es lo esencial: qué estaba roto, qué hice y qué cambió.
El agro online era un catálogo: se mostraban productos, pero la compra real ocurría por fuera, en llamadas, mensajes e intermediarios. Resultado: fricción, desconfianza y baja escalabilidad.
Rediseñé de punta a punta cinco experiencias clave: publicar, gestionar la post-venta, decidir una compra, pagarla y elegir un plan, y armé un design system para sostenerlas.
Un flujo de publicación guiado y transaccional, una post-venta con estados y próximos pasos claros, fichas orientadas a la decisión, un checkout que se entiende en cada paso y planes que se comprenden. Menos confusión, menos errores y más sensación de control.
02 / CONTEXTO
TodoAgro centraliza la compra y venta de productos agropecuarios: un marketplace B2B/B2C con pagos digitales, logística, promociones y programas de fidelización. El desafío no era solo diseñar pantallas, sino que todo funcione como un único sistema.

Productores, distribuidores, comercios y empresas del agro.
Productores, contratistas y empresas.
Usuarios que difunden la plataforma.
Equilibrar sus intereses con los de vendedores y compradores es parte del diseño.
“Diseñar para TodoAgro es equilibrar intereses de múltiples usuarios sin romper la experiencia.”
03 / MI ROL
Fui parte de las reuniones donde se definía la estrategia y mi trabajo fue interpretarla y cuestionarla desde UX, cuidando a la vez lo que el equipo de desarrollo podía construir en cada etapa.
Responsable del área de Diseño UX/UI: experiencia end-to-end de compra y venta, onboarding, AgroCarteira, identidad visual y sistema de diseño. Alineé objetivos comerciales con necesidades reales de usuarios.
Trabajo transversal con producto, desarrollo y negocio, con metodologías ágiles y design thinking. Adapté los diseños a la infraestructura y los tiempos reales y co-creé soluciones implementables.
Sin un MVP definido, con plazos ajustados, prioridades cambiantes e infraestructura limitada. Mi aporte fue priorizar impacto, tomar decisiones conscientes y aplicar buenas prácticas cuando el contexto lo permitía.
04 / PROCESO
No trabajé con un proceso lineal y perfecto, sino con ciclos cortos: entender, ordenar, diseñar, validar y entregar, una y otra vez, a medida que el producto crecía.
Reuniones de negocio, feedback de vendedores activos y observación de cómo usan la plataforma, para detectar dónde se traba la gente.
Arquitectura de información, mapas de experiencia y user flows por actor: vendedor, comprador y promotor.
Wireframes y prototipos en Figma, de baja a alta fidelidad, construidos sobre un design system propio.
Pruebas y feedback de usuarios reales. Cada hallazgo se convierte en una iteración concreta.
Handoff a desarrollo con componentes, specs y, ajustado a lo que la infraestructura permite en cada etapa.
05 / ARQUITECTURA Y USER FLOWS
Para cada experiencia armé mapas de experiencia y user flows por actor y los traduje a arquitectura de información: qué ve cada perfil, en qué orden y qué decisión toma en cada paso. Esos flujos son la base de las pantallas y también lo que documenta el design system.
MOMENTO EN QUE LA PERSONA ACTÚA O CONFIRMA
VENDEDOR

VENDEDOR

COMPRADOR

VENDEDOR NUEVO

CAPÍTULO 01
EL PROBLEMA
Para que una publicación sea realmente transaccional necesita datos precisos: producto, condiciones de venta, alcance geográfico y envíos. Tanta información generaba confusión, errores y abandono, sobre todo en personas que nunca habían vendido online.
RESULTADO
Un proceso informal y fragmentado se transformó en un flujo claro y guiado: menos confusión, menos errores y publicaciones de mejor calidad dentro del marketplace.
DECISIONES DE DISEÑO
“La complejidad no se elimina: se reparte en pasos que la persona puede abarcar.”

Antes: selección manual de estados y departamentos

Después: envío con progreso, resumen y guía contextual

Después: precio, comisión y descuentos a la vista

Después: resumen final para revisar y editar
CAPÍTULO 02
EL PROBLEMA
El vendedor veía la información del pedido, pero no siempre sabía qué acción priorizar, dónde descargar la etiqueta de envío ni cómo resolver dudas de cobro o de contacto con el comprador. La post-venta era un tablero de seguimiento, no un punto de control.
INSIGHT
“El sistema deja de asumir conocimiento previo y pasa a explicar la lógica del proceso.”
DECISIONES DE DISEÑO
RESULTADO
La post-venta pasó de ser pasiva a ser guiada y accionable. El vendedor entiende qué hacer, cuándo hacerlo y qué impacto tiene cada acción: menos errores, mejor eficiencia operativa y más sensación de control.

Ventas: estados, pasos a seguir y tipo de entrega

Sin ventas: un estado vacío que orienta

Detalle de venta: cobro con Pix y próximos pasos

Tablero de la cuenta Oro: indicadores de la tienda
CAPÍTULO 03
EL PROBLEMA
La publicación era una ficha técnica extensa pensada para informar, no para convertir: sobrecarga visual sin jerarquía, imagen sin protagonismo, precio y beneficios diluidos y demasiada información técnica al inicio del recorrido.
INSIGHT
“Una compra se concreta primero con los ojos. Si la publicación no atrae, la decisión no avanza.”
DECISIONES DE DISEÑO
RESULTADO
Una publicación orientada a la conversión: capta la atención desde el primer pantallazo, construye confianza de forma progresiva y reduce la carga cognitiva inicial en productos de alto valor.

Imagen, precio y acción de compra en el primer pantallazo

Vendedor, garantía, medios de pago a la vista, ficha técnica y descripción

Opiniones del producto

Preguntas y productos similares
CAPÍTULO 04
EL PROBLEMA
Comprar en el agro implica montos altos, medios de pago muy distintos (Pix, boleto, tarjeta), entregas en zonas rurales con direcciones difíciles. Cada duda en el camino era una razón para abandonar o volver a negociar por fuera.
INSIGHT
“Cuando el monto es grande, cada paso tiene que decir por qué existe.”
DECISIONES DE DISEÑO
RESULTADO
Una compra que se entiende en cada paso: la persona sabe cuánto paga, adónde llega y qué pasa después.

Carrito: lo que llevás, por tienda

Entrega: opciones comparables y dirección editable

Pago: todos los medios y sus tiempos

Resumen: revisar y editar antes de pagar
CAPÍTULO 05
EL PROBLEMA
La pantalla de membresías tenía información sin jerarquía, beneficios repetidos y textos técnicos. Las personas no entendían qué plan les convenía ni por qué contratarlo. Y aun comparando, muchas no sabían cómo funcionaba vender en TodoAgro.
INSIGHT
“Vender un plan no es listar funcionalidades: es ayudar a tomar una decisión.”
DECISIONES DE DISEÑO
RESULTADO
De una pantalla confusa a una propuesta de valor clara: primero entender, después comparar, recién al final decidir. El feedback real de vendedores generó una página nueva, no solo ajustes de texto.

Propuesta: tu tienda es gratis, elegí cómo vender

Un rol claro para cada plan

Tabla comparativa de funciones

CTA final y preguntas frecuentes
TAMBIÉN EN EL CELULAR
El sistema de TodoAgro también está en el celular porque es una herramienta que los vendedores a veces necesitan a mano, y porque los compradores suelen usar más el teléfono.

HOME

CARRITO

ENTREGA

RESUMEN

MIS COMPRAS
06 / DESIGN SYSTEM
Lo armé en un archivo de Figma separado del proyecto real para que desarrollo y una IA como Claude pudieran consumirlo sin ambigüedades.
CÓMO LO ARMÉ
CÓMO LO USABAN
Handoff con nombres, specs y tokens consistentes para pasar a código con menos idas y vueltas.
Leía el sistema para armar pantallas nuevas con piezas existentes, sin inventar estilos.
Pantallas nuevas con piezas ya definidas: menos decisiones repetidas y más consistencia.
Uso IA generativa para explorar y armar borradores rápido, y siempre la valido contra el sistema, los usuarios y los límites técnicos.
07 / TRADE-OFFS
En un producto que creció sin un MVP definido, diseñar fue elegir qué no hacer. Estas fueron las decisiones que más pesaron.
ALTERNATIVA DESCARTADA
Mantener control total por estado y departamento.
POR QUÉ
Generaba sobrecarga cognitiva muy alta y problemas de performance por la infraestructura. Lo técnicamente posible no era sostenible.
ALTERNATIVA DESCARTADA
Un flujo largo donde tardabas 15 min por producto
POR QUÉ
Subía el riesgo de abandono. El resumen da control y seguridad sin obligar a recorrer todo de nuevo.
ALTERNATIVA DESCARTADA
Explicar todo dentro de la pantalla de membresías.
POR QUÉ
Volvía a saturar la experiencia. Comparar planes no alcanzaba: faltaba contexto antes de decidir.
08 / LO QUE APRENDÍ
“En mercados poco digitalizados, un guía contextual reduce errores más que simplificar el flujo.”
“No todo lo técnicamente posible es usable.”
“Diseñar con restricciones reales enseña más que cualquier proyecto de concepto.”
Si buscás una diseñadora de producto con foco en marketplaces, B2B y sistemas de diseño, me encantaría contarte más de este caso.